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[SWM Reglas] - Sistema de Torneo

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[SWM Reglas] - Sistema de Torneo Empty [SWM Reglas] - Sistema de Torneo

Mensaje  Dama del Lago Vie Nov 28, 2008 4:41 pm

Formato: 200 Construído
Material: Miniaturas y cartas de referencia, d20, mapa de escenario y marcadores.
Coste: 3,5 €
Día: Sábados

Cada jugador debe disponer de un mapa y un d20 al menos, en caso de no poseer mapas podéis preguntar a los demás jugadores para que os presten uno y si no se lleva d20 en la tienda hay disponible. Es imprescindible llevar un d20 para el correcto desarrollo del juego.

Los torneos podrán ser jugados con un mínimo de 3 personas y un máximo de 8 personas jugando entre tres (60`) y cuatro(45`) partidas cada uno según el número de jugadores.

El comienzo de cada partida durará un máximo de cinco minutos en el que se procederá con los siguientes pasos:

- 1d20, el que gane elige si se juega en su mapa o el del rival (el mapa debe ser siempre el mismo para cada persona)
- 1d20, el que gane elige el lado de juego.
- 1d20, el que gane elige quién despliega primero, éste debe desplegar todas sus miniaturas empezando por las Huge, seguidas por las Larga y terminando por el resto dentro del área de cuatro cuadros desde el borde (en todos los escenarios, incluyendo los de despliegue especial). Si no cupieran todas las miniaturas se situarán lo más cercanas posibles a este área.

Una vez transcurridos los cinco minutos comienza la partida, que durará 55' o 40' dependiendo del número de partidas que se jueguen. Una vez suena la alarma hay 5' para finalizar rondas. Si alguien inicia una ronda nueva AMBOS jugadores recibirán una derrota con 0 PV.

Las partidas finalizarán en la ronda en la que uno de los dos jugadores consiga 200 PV, esa ronda se jugará hasta ser finalizada. Los PV se pueden conseguir de la siguientes formas:

- Eliminando a una miniatura rival, se obtienen tantos puntos como costasen al introducirse (El coste del Raport reducido)
- Al final de cada ronda si tienes al menos una miniatura a 4 cuadros del centro del tablero recibes 5 PV.

Al finalizar la ronda, bien sea por obtener 200 PV o porque suene la alarma, el jugador con más PV habrá ganado la partida. Si ambos jugadores poseen el mismo número de PV se considerará un empate.

Los jugadores tendrán que trasladar quién ha ganado la partida obteniendo una victoria y quién la ha perdido obteniendo una derrota, además tendrán que contabilizar los PV que han hecho cada uno. Si hay un empate ambos jugadores encajan una derrota.

El criterio para ordenar el ranking será el siguiente:

- Numero de Victorias
- Numero de PV a favor
- Numero de PV en contra
- 1d20
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Mensaje  Mannaset Vie Nov 28, 2008 4:47 pm

Aclaraciones de las reglas:

- Sólo se consideran ataques aquellas acciones ofensivas que resulten de tirar 1d20, sumarle el ataque y comparar con la defensa del rival.
- Las acciones ofensivas tienen las mismas restricciones que los ataques a la hora de seleccionar objetivo, y sólo para ello.
- Las salvaciones de varios efectos se tiran una vez, si se salvan se anulan todos los efectos.
- Las salvaciones producidas por una granada se tiran de forma individual para cada miniatura.
- Strafe Attack no reemplaza ataques, por lo que se puede mover haciendo Strafe Attack y disparar o mover todo el movimiento haciendo Strafe Attack. Sin embargo se considera que es un ataque por lo que si se tiene la regla acelerar no se podrá acelerar y hacer Strafe Attack.
- Si la línea de visión atraviesa la intersección de dos elementos de cobertura (o pared y cobertura) se considera que la miniatura está en cobertura, igualmente para las miniaturas grandes: Si cualquier cuadro suyo tiene cobertura, la miniatura entera tiene cobertura (también penaliza su movimiento si cualquier cuadro suyo sobrepasa terreno difícil)
- Se siguen las normas de miniatura tocada, miniatura activada y miniatura desplazada, miniatura movida.

PD: Se recomienda traer hilo para las líneas de visión, es más seguro que el elástico aunque no es obligatorio.
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Mensaje  Luthor Huss Vie Nov 28, 2008 5:23 pm

Pues ya tengo claro todo el repertorio de reglas, lo que si a veces hay que ponerse deacuerdo entre dos jugadores sobre si hay linea de vision entre dos miniaturas y demas.
Enhorabuena por el foro.
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Mensaje  manudrako Vie Nov 28, 2008 10:15 pm

por mi parte yo creo que todo lo que esta puesto esta muy bien hecho.
hay que confirmar que la gente esta de acuerdo en jugar con este sistema pero yo que ya lo he practicado me parece muy justo.
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Mensaje  manudrako Miér Dic 03, 2008 4:41 pm

una vez probado el sistema en torneo oficial por mi parte le doy el aprobado. impide que los dos jugadores se queden atras y alienta a tirar para delante aunque solo sea por esos 5 puntitos extra.
yo incluso pondria en vez de 5 puntos por tener una mini, 2 o 3 puntos por miniatura para hacerlo mas goloso. entonces si que haria que toda la banda fuese para delante, porque tan solo 5 puntos por turno por estar con al menos 1 no decanta la partida.
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[SWM Reglas] - Sistema de Torneo Empty Re: [SWM Reglas] - Sistema de Torneo

Mensaje  Mannaset Miér Dic 03, 2008 5:55 pm

No se trata de decantar la partida, se trata de dar un aliciente junto al resto de reglas que hay. Más puntos o varios puntos por mini empezaría a romper el equilibrio del sistema. Además hay que tener en cuenta que la tienda ha conseguido todos los permisos para jugar DCI y que este es precisamente el sistema DCI (Salvo la elección de mapas que sólo hay tres mapas permitidos a la hora de jugar en DCI a 200 puntos)
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Mensaje  Mannaset Vie Dic 05, 2008 4:38 pm

En Wizard han introducido un par de cambios en cuanto a normativa DCI (que es la que estamos siguiendo) así que os los listo aquí:

- Elegir mapa:

· Cada jugador elige un mapa para todo el torneo
· Se tira 1d20 y el que saque más elige el mapa (el suyo o el de su rival)
· El que saca menos elige si despliega primero o último
· El que despliega primero elige el lado

Los mapas válidos cambian si el torneo es a 100-150 o a 200 así que los listo todos:

100-150:

Rebel Storm starter Tractor Beam Reactor Coupling map
Clone Strike starter Grand Plaza map
Revenge of the Sith starter Power Regulation Chamber map
Rebel Storm Ultimate Missions Cloud City map (updated Organized Play version only)
Rebel Storm Ultimate Missions Mos Eisley map (updated Organized Play version only)
Clone Strike Ultimate Missions Nightclub map (treat windows as walls, high ledges as on the same level with the streets
Revenge of the Sith Ultimate Missions Throne Room map
Attack on Endor Commander's Office map
Attack on Endor Hall of Judgment map
Attack on Endor Rancor Pen map
Battle of Hoth Echo Base Outpost map

200:

Revenge of the Sith starter Power Regulation Chamber map
Attack on Endor Rancor Pen map
Attack on Endor Hall of Judgment map
Attack on Endor Commander's Office map
Revenge of the Sith Ultimate Missions Throne Room map
Battle of Hoth Echo Base Outpost map

Mapas PROHIBIDOS en todos los formatos:

Clone Strike Ultimate Missions Arena Pit map
Revenge of the Sith Ultimate Missions Plateau map

Como los mapas de la nueva edición no se han incluído si os parece podemos jugarlos con las mismas restricciones que hay en otros mapas (las ventanas=muros) y decidiremos entre todos si se pueden jugar a 100-150 y 200 o solo a alguno de los puntos.

Por otro lado también se trata el tema de transformaciones o proxys de las miniaturas, son válidas siempre que sigan estas reglas:

- La base sea una miniatura de SWM
- El equipo sea representado fiel (si tiene melee atack no puede llevar un blaster)
- Sea lo más identificable posible (Por ejemplo no usar la mini de un wookie para representar a un humano o a un stormtrooper normal para identificar a un officer, habiendo usado más stormtroopers en la misma banda haciendolo dificil de identificar)

Lo demás sigue sin cambios como está escrito arriba.
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Mensaje  Luthor Huss Lun Dic 15, 2008 5:05 pm

Personalmente me acabo de dar cuenta de que no me gusta el modo de juego, no todos los personajes pueden ir al centro y decir fiesta.., eso solo vale para los almacenes de puntos como los Jedis, yo lo estoy mirando por mi parte ya que uso commandos y hasta un punto podria moverme al centro y desde alli pues intentar hacer eso.
Imaginad que os ponen a Dart Bane o Malak o cualquier Jedi de mas de 100 de vida, la partida esta ya a su favor.
Lo de alentar a los jugadores esta muy bien, ya que asi no haran perradas pero por algo esta el melee attack y el disparo.
Un Jedi en melee es dios y un Commando en cobertura es dios no tengo mas que decir XD.
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Mensaje  Mannaset Lun Dic 15, 2008 7:39 pm

Hombre los cinco puntos por turno te aseguro que no son decisivos, especialmente porque si ambos tienen gente en el centro ambos lo ganan. Prueba el sistema en juego antes de opinar juanka, precisamente los comandos con sigilo no son tan buenos para esa función (no más que otra gente), es más te convendría más quedarte atrás disparando y precisamente para que no se haga eso está esa función.
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Mensaje  Luthor Huss Lun Dic 15, 2008 10:59 pm

Mannaset escribió:Hombre los cinco puntos por turno te aseguro que no son decisivos, especialmente porque si ambos tienen gente en el centro ambos lo ganan. Prueba el sistema en juego antes de opinar juanka, precisamente los comandos con sigilo no son tan buenos para esa función (no más que otra gente), es más te convendría más quedarte atrás disparando y precisamente para que no se haga eso está esa función.
Lo de probado Mannaset, y no me gusta. Se puede basar una estrategia en eso.
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Mensaje  manudrako Mar Dic 16, 2008 9:54 am

¿con solo 5 puntos por estar en el centro un turno?. no lo has probado lo suficiente juanka. si precisamente yo me quejo porque es poco. he jugado ya 10 partidas con fran con esa regla y solo una vez ha servido para que ganara alguien por los puntos. lo demas fueron masacres.
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